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J2ME中使用Canvas制作简单的游戏菜单

文章出处:设计前沿收集 作者:未知 发布时间:2006-07-02 浏览次数:185
  我们知道MIDP的图形用户界面分为两类,分别是高级图形用户界面和低级用户界面。一般来讲高级图形用户界面类使用起来比较方便,可移植性强,但是程序员对他的控制能力也很低,因为它们的界面表现是由底层控制的,而不是我们控制的。相比高级UI类,低级UI类则使用起来更难一些,但是控制能力更强,可以做出自己需要的界面。

  Canvas和Graphics是我们必须熟练使用的两个类,分别代表了画布和画笔(事实上更丰富,姑且这么比喻)。而我们则是画画的人,而指导我们如何下笔的就是java doc了,再加上勤奋努力一定可以画出不错的界面。比如tabbed菜单,二级菜单等。这里我们讲述一个简单菜单的制作方式。

  在画菜单的时候,需要考虑两面的问题,第一是计算相对位置,让菜单能够尽可能适应更多的机型,尽量少使用绝对值。例如画下面的菜单的时候

   我们应该计算菜单的每个条目的高度,这些可以有Font的高度算出,当然你可以给条目留一些padding的距离。还应该计算条目的最宽值,毕竟每个条目的字数不一样。这样基本知道了整个菜单占的空间。最后还需要计算菜单在屏幕的位置。菜单的绘制如下所示:

public void paint(Graphics g){
 //清除屏幕
 int color = g.getColor();
 g.setColor(0xFFFFFF);
 g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
 g.setColor(color);
 //计算整个菜单的高度,宽度和(x,y)
 int rectWidth = preferWidth;
 int rectHeight = preferHeight * LABELS.length;
 int x = (getWidth()-rectWidth)/2;
 int y = (getHeight()-rectHeight)/2;
 //画矩形
 g.drawRect(x,y,rectWidth,rectHeight);
 for(int i = 1;i<LABELS.length;i++){
  g.drawLine(x,y+preferHeight*i,x+rectWidth,y+preferHeight*i);
 }
 //画菜单选项,并根据selected的值判断焦点
 for(int j = 0;j<LABELS.length;j++){
  if(selected == j){
   g.setColor(0x6699cc);
   g.fillRect(x+1,y+j*preferHeight+1,rectWidth-1,preferHeight-1);
   g.setColor(color);
  }
  g.drawString(LABELS[j],x+8,y+j*preferHeight+4,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
 }
}
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