本节的名字叫做堆栈特效,也就是说本节要讲解的内容不但要使用数组,而且要用堆栈来控制整个特效。我们将通过两个实例,深入地讲解堆栈在Flash特效中的应用,程序有一定的深度,希望大家认真地学习。
3.1.1 递归法画方格线
Flash经过几年的发展现在已经具备了强大的编程功能,很多地方已经很像一个专业的编程软件,比如递归调用、堆栈的使用、队列的使用、广度遍历、深度遍历等,这些只有在专业编程软件中才出现的应用在Flash中已经出现。下面这段程序就是利用队列完成一个画方格的功能:
init = function () {
// 创建一个新的文本框,同时清空它
_root.createTextField("dongua", 1, 160, 340, 120, 20);
dongua.text = "";
this.clear();
cc1 = Math.floor(Math.random()*256) << 6;
cc2 = Math.floor(Math.random()*256) << 16;
// 这里的(x,y)表示要画格子的中心点坐标,a代表宽度,c1~c4代表4个颜色值
table = new Array({x:200, y:200, a:256, c1:cc1, c2:cc2, c3:cc2*2, c4:cc1/4});
};
_root.init();
_root.onEnterFrame = function() {
//这里的1024代表这些线分割的小方块数目
if (table.length<1024 && dongua.text == "") {
//取出一个节点然后再画十字交叉线
t = table.shift();
cc = Math.floor((2*t.c1+3*t.c2+4*t.c3)/6);
_root.lineStyle(2, cc, 100);
//用两个点的宽度,cc的颜色值,画出两条交叉的十字架线
_root.moveTo(t.x-t.a/2, t.y);
_root.lineTo(t.x+t.a/2, t.y);
_root.moveTo(t.x, t.y-t.a/2);
_root.lineTo(t.x, t.y+t.a/2);
//将4个区块入栈,这样设置颜色可以保证对角的颜色相同
table.push({x:t.x-t.a/4, y:t.y-t.a/4, a:t.a/2, c1:t.c2, c2:t.c3, c3:t.c1, c4:cc});
table.push({x:t.x-t.a/4, y:t.y+t.a/4, a:t.a/2, c1:t.c4, c2:t.c2, c3:t.c1, c4:cc});
table.push({x:t.x+t.a/4, y:t.y-t.a/4, a:t.a/2, c1:t.c4, c2:t.c2, c3:t.c1, c4:cc});
table.push({x:t.x+t.a/4, y:t.y+t.a/4, a:t.a/2, c1:t.c2, c2:t.c3, c3:t.c1, c4:cc});
} else {
dongua.text = "按鼠标重新开始";
_root.onMouseDown = function() {
_root.init();
};
}
};
这段代码非常简单,却实现了非常好玩的功能。它在以(200,200)为中心的位置处递归十字交叉线,从而将一个256宽的区域分成了1024块。在这段代码中cc1与cc2分别代表一种颜色值,其中cc1左移6位就是将纯粹的蓝色变成蓝、绿相混合的颜色,而cc2则是将纯粹的蓝色变成了红色,然后这两个基本色值在后面再进行运算,从而生成各种随机的颜色。Table存放的内容虽然看上去像个一维数组,但是实际上它相当于一种结构,包含了一个新的十字架线所应该有的属性内容:
x:表示这个十字架中心点的x坐标
y:表示这个十字架中心点的y坐标
a:表示这个十字架的宽度
c1:表示十字架的第一色
c2:表示十字架的第二色
c3:表示十字架的第三色
c4:表示十字架的第四色
而这些内容就相当于一个画线的区域,有了这些属性值,就可以在这个区域内正确地画出十字架了。这些属性虽然也可以通过二维数组来完成,但是在二维数组中由于没有属性名,只有编号,故程序的可读性将大大降低。这段代码中通过table.shift()语句从队列的最前面取出一个最老的内容来画线,通过程序后面部分的push语句入栈,使它每次将4个等待画线的区域入栈,也就是说画1个存4个!如图3-1所示。

图3-1
这里通过画一个十字架把区域分成4块,分别是第1区、第2区、第3区、第4区,这几个是同一层次的。而当画到第1区时,又把第1区分成1,2,3,4四个区,如此反复地画线,反复地分区,直到分区达到1024个才停止。在画线的颜色方面,对角位置的颜色相同,也就是1区与4区,2区与3区颜色相同。
这个算法就像计算机数据结构课程中讲的分层遍历算法,一般来说这种遍历算法都要有一个明确的结束条件。在上面这段程序中很明显可以看出,如果每画一个十字架就增加4个可画区域,则待画区域会越来越多,因此程序设定了当队列中达到1024个待画区域时程序终止。如果程序不设这个终止点,就会死循环直至软件出错退出为止!
最终的运行结果如图3-2所示。

图3-2

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